Europa-Fachbuchreihe für elektrotechnische und elektronische Berufe Informatik und Informationstechnik für allgemeinbildende und berufliche Gymnasien Verl. Europa-Lehrmittel Nourney, Vollmer, Haan-Gruiten (2011)
Standort: Wissen / Computer
Inhalt: Eine interaktive Einführung zu Teilgebieten der KI mit Beispielprogrammen, die von den Leser*innen gelesen, verstanden, nachgeprüft und auch modifiziert werden können.
Inhaltsverzeichnis:
Materialien zum Buch ... 16
1. Einleitung ... 17 1.1 ... Worum es uns in diesem Buch geht ... 18 1.2 ... Für wen wir dieses Buch geschrieben haben ... 19 1.3 ... Aufbau der einzelnen Kapitel ... 20 1.4 ... Ein Wort an die Programmierunkundigen ... 20 1.5 ... Beispielprogramme und die Webseite zum Buch ... 21 1.6 ... Warum wir JavaScript und p5.js verwendet haben ... 23 1.7 ... Begriffliche Abgrenzung und Fachbegriffe ... 24 1.8 ... Inhalte, Themen, Kapitel ... 25 1.9 ... Dank ... 28
2. Texte bauen mit Markow ... 29 2.1 ... Das Beispielprogramm Nonsense-Texter ... 33 2.2 ... Der Code des Nonsense-Texters unter der Lupe ... 35 2.3 ... Das Beispielprogramm Wörter vorschlagen ... 41 2.4 ... Wörter vorschlagen ... 44 2.5 ... Gewichteter Zufall ... 46 2.6 ... Ideen zum Weitermachen ... 48 2.7 ... Zusammenfassung und Ausblick ... 49
3. Schreibfehler automatisch korrigieren ... 51 3.1 ... Das Beispielprogramm Wortvergleich ... 52 3.2 ... Die Matrix befüllen ... 55 3.3 ... Die Umsetzung im Beispielprogramm ... 60 3.4 ... Das Beispielprogramm Korrekturvorschläge ... 63 3.5 ... Ideen zum Weitermachen ... 65 3.6 ... Zusammenfassung und Ausblick ... 66
4. Wörter gruppieren ... 67 4.1 ... Items und Transaktionen ... 69 4.2 ... Kenngrößen der Assoziationsanalyse ... 70 4.3 ... Ein Beispiel von Hand gerechnet ... 74 4.4 ... Das Beispielprogramm Begriffsnetz ... 77 4.5 ... Eine Tour durch den Code ... 80 4.6 ... Ideen zum Weitermachen ... 86 4.7 ... Zusammenfassung und Ausblick ... 88
5. Spiele für eine Person lösen ... 91 5.1 ... Das Spiel Fruchtkräsch ... 91 5.2 ... Wie findet die KI den besten Zug? ... 93 5.3 ... Eine vielseitig einsetzbare Spiel-KI ... 96 5.4 ... Die Klasse Spielzustand ... 97 5.5 ... Die Klasse KI ... 100 5.6 ... Ideen zum Weitermachen ... 105 5.7 ... Zusammenfassung und Ausblick ... 106
6. Spiele für zwei Personen gewinnen ... 107 6.1 ... Das Spiel Reversi ... 108 6.2 ... Das Beispielprogramm Reversi KI ... 109 6.3 ... Der Minimax-Algorithmus ... 110 6.4 ... Tiefensuche und Rekursion ... 113 6.5 ... Die Klasse Spielzustand ... 121 6.6 ... Die Klasse KI ... 123 6.7 ... Beschleunigung mit Alpha-Beta-Pruning ... 128 6.8 ... Ideen zum Weitermachen ... 129 6.9 ... Zusammenfassung und Ausblick ... 130
7. Q-Learning ... 131 7.1 ... Das Eichhörnchen und das Nussversteck ... 132 7.2 ... Umwelt, Agent, Aktion und Belohnung ... 137 7.3 ... Die Q-Tabelle ... 139 7.4 ... Das Beispielprogramm Q-Lerner ... 140 7.5 ... Die Q-Tabelle befüllen ... 145 7.6 ... Der Code unter der Lupe ... 148 7.7 ... Gamma bestimmt die Weitsicht ... 150 7.8 ... Epsilon: Erforschung oder Anwendung ... 153 7.9 ... Ein zweiter Blick auf den Code ... 155 7.10 ... Alpha ... 157 7.11 ... Was wir weggelassen haben ... 158 7.12 ... Ideen zum Weitermachen ... 160 7.13 ... Zusammenfassung und Ausblick ... 162
8. K-nächste-Nachbarn ... 167 8.1 ... Häschen, Igel, Vogelspinne oder Hai? ... 168 8.2 ... Das Beispielprogramm Tiere erkennen ... 169 8.3 ... Entfernungen bestimmen mit Pythagoras ... 172 8.4 ... Der Code im Detail ... 174 8.5 ... Ideen zum Weitermachen ... 178 8.6 ... Zusammenfassung und Ausblick ... 179
9. K-means-Clustering ... 181 9.1 ... Clusterbildung in Aktion ... 183 9.2 ... Das Beispielprogramm Wetterdaten gruppieren ... 186 9.3 ... Der Code ... 188 9.4 ... Grenzen des Verfahrens ... 191 9.5 ... Ideen zum Weitermachen ... 195 9.6 ... Zusammenfassung und Ausblick ... 195
10. Neuronale Netze I: Das Häschenproblem ... 197 10.1 ... Bilderkennung: ein klassisches Problem ... 198 10.2 ... Was ist ein Modell? ... 199 10.3 ... Der Aufbau eines neuronalen Netzes ... 201 10.4 ... Das Häschenneuron und seine Kollegen ... 204 10.5 ... Das Beispielprogramm Tiere erkennen II ... 209 10.6 ... Der Code ... 211 10.7 ... Ideen zum Weitermachen ... 211 10.8 ... Zusammenfassung und Ausblick ... 212
11. Neuronale Netze II: Auf dem Weg ins Tal ... 213 11.1 ... Das überwachte Lernen ... 214 11.2 ... Die schrittweise Justierung des Modells ... 216 11.3 ... Das Beispielprogramm Gradientenabstieg ... 223 11.4 ... Der Code ... 225 11.5 ... Tipps zum Weitermachen ... 226 11.6 ... Zusammenfassung und Ausblick ... 226
12. Neuronale Netze III: Fehler zurückverfolgen mit dem Neuronentrainer ... 229 12.1 ... Was ist Backpropagation? ... 230 12.2 ... Das Beispielprogramm Neuronentrainer ... 231 12.3 ... Validierungsdaten, Überanpassung, Generatoren ... 237 12.4 ... Weitere Beispielaufgaben ... 240 12.5 ... Die Anzahlen der verdeckten Schichten und der Neuronen ... 244 12.6 ... Was wir weggelassen haben ... 245 12.7 ... Ideen zum Weitermachen ... 246 12.8 ... Zusammenfassung und Ausblick ... 248
Anhang ... 269 A ... Eine kurze Einführung in JavaScript und p5.js ... 271 B ... Glossar ... 315 C ... Quellen und Literaturhinweise ... 323 D ... Abbildungsverzeichnis ... 325
Index ... 329 Systematik: KI Umfang: 334 Seiten, Illustrationen Standort: in / interessant / in / interessant ISBN: 978-3-8362-8467-7
Inhalt: Dieses E-Book können Sie verwenden, um sowohl Java als auch das Programmieren zu lernen. Es setzt keinerlei Vorkenntnisse aus den Bereichen Programmieren, Programmiersprachen und Informatik voraus. Alle Kapitel sind mit Übungsaufgaben ausgestattet, die Sie zum besseren Verständnis bearbeiten können. Denn: Man lernt eine Sprache nur, wenn man sie auch spricht! Die 5. Auflage fasst auf fast 700 Seiten die Inhalte der ehemals zweibändigen Einführung zusammen. Von den Grundlagen der Programmierung und den elementaren Sprachelementen über die Objektorientierung bis hin zu Threads und Datenströmen und zur Entwicklung von Anwendungen in Netzen lernen Sie alles, was Sie für den erfolgreichen Einstieg in die Programmierung benötigen. Umfang: 688 S. zahrl. graph. Darst. ISBN: 978-3-446-42299-5
Schummeln [durchgestrichen] Schreiben! mit ChatGPT Texte verfassen mit künstlicher Intelligenz für Schule, Uni und Beruf Yes, München (2023)
Standort: KI / Computer
Inhalt: Künstliche Intelligenz wird unser Leben so stark verändern, wie es das Internet getan hat. Eher noch mehr. Schon jetzt beantwortet der geniale KI-Chatbot ChatGPT viele Fragen besser, als das ein menschlicher Experte tun würde. Er wurde von Elon Musk und Microsoft mitentwickelt und in die Suchmaschine Bing integriert. Blitzschnell verfasst er neue Texte in zahlreichen Sprachen und wird schon bald die klassische Suchmaschine revolutionieren und wohl auch in die Microsoft-Office-Programme integriert werden. Aber auch mit ChatGPT schreiben sich Texte nicht von selbst. Ohne entsprechendes Anwenderwissen besteht die Gefahr, dass Roboter-Texte ohne Sinn und Verstand entstehen.
Dieses praktische Handbuch des Wirtschaftsprofessors Christian Rieck verrät, mit welchen Techniken man die KI zum Leben erwecken und in Windeseile professionelle und ansprechende Texte zu allen möglichen Themen verfassen kann ...
Das Wort "Schummeln" ist in der Informationsquelle durchgestrichen Systematik: KI Umfang: 191 Seiten, Illustrationen Standort: KI / Computer ISBN: 978-3-96905-247-1
Inhalt: Haben Sie Lust, eine Mondfähre zu landen, sich mit Eliza zu unterhalten oder ein Navi selbst zu programmieren? Wenn Sie sich mit C++ auskennen, wartet in diesem Buch eine Menge witziger und spannender Programme nur darauf, von Ihnen geschrieben zu werden... Angesichts phantasieerfordernder ASCII-Grafiken oder schräger Arcade-Abenteuer mit wxwidgets bleibt dabei garantiert kein Auge trocken. Und wenn Sie möchten, gibt es auch noch etwas auf die Ohren: Entdecken Sie die laute Seite von C++! Kurzum: Das Ü-Ei für C++-Programmierer! Wenn Sie Spiel und Spaß mögen, ist dieses E-Book genau das richtige für Sie! Schokolade können wir Ihnen zwar leider nicht bieten, aber dafür immerhin ein überfahrenes Eichhörnchen. Umfang: 354 S. Ill. ISBN: 978-3-8362-1512-1
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.240/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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