Anbruch einer neuen Zeit wie Virtual Reality unser Leben und unsere Gesellschaft verändert Hoffmann und Campe, Hamburg (2018)
Standort: in / interessant / in / interessant
Zehn Gründe, warum du deine Social Media Accounts sofort löschen musst Hoffmann und Campe, Hamburg (2018)
Standort: in / interessant / in / interessant
Der Welt geht es besser, als Sie glauben 50 Gründe, optimistisch zu sein Gütersloher Verl.-Haus, München (2018)
Standort: in / Interessant / in / interessant
Mikroplastik was es im Körper anrichtet und wie wir uns davor schützen Gräfe und Unzer Verlag GmbH, München (2022)
Standort: in / interessant / in / interessant
Wie ich aufhörte, perfekt sein zu wollen ein Leitfaden zum Umgang mit peinlichen Situationen aller Art Fischer-Taschenbuch, Frankfurt/M. (2017)
Standort: in / interessant / in / interessant
Zuhören ist die beste Antwort was ich aus meinen Begegnungen gelernt habe Fischer Tor, Frankfurt am Main (2022)
Standort: in / interessant / in / interessant
Good News! die Welt ist besser als wir denken : Daten und Fakten genial illustriert Frederking & Thaler, München (2022)
Standort: in / interessant / in / interessant
Besser als die Wirklichkeit! warum wir von Computerspielen profitieren und wie sie die Welt verändern Heyne, München (2012)
Standort: in / interessant / in / interessant
Die kleinste gemeinsame Wirklichkeit wahr, falsch, plausibel? : die größten Streitfragen wissenschaftlich geprüft Droemer, München (2021)
Standort: Bestseller / in / interessant / Bestseller
Inhalt: Eine interaktive Einführung zu Teilgebieten der KI mit Beispielprogrammen, die von den Leser*innen gelesen, verstanden, nachgeprüft und auch modifiziert werden können.
Inhaltsverzeichnis:
Materialien zum Buch ... 16
1. Einleitung ... 17 1.1 ... Worum es uns in diesem Buch geht ... 18 1.2 ... Für wen wir dieses Buch geschrieben haben ... 19 1.3 ... Aufbau der einzelnen Kapitel ... 20 1.4 ... Ein Wort an die Programmierunkundigen ... 20 1.5 ... Beispielprogramme und die Webseite zum Buch ... 21 1.6 ... Warum wir JavaScript und p5.js verwendet haben ... 23 1.7 ... Begriffliche Abgrenzung und Fachbegriffe ... 24 1.8 ... Inhalte, Themen, Kapitel ... 25 1.9 ... Dank ... 28
2. Texte bauen mit Markow ... 29 2.1 ... Das Beispielprogramm Nonsense-Texter ... 33 2.2 ... Der Code des Nonsense-Texters unter der Lupe ... 35 2.3 ... Das Beispielprogramm Wörter vorschlagen ... 41 2.4 ... Wörter vorschlagen ... 44 2.5 ... Gewichteter Zufall ... 46 2.6 ... Ideen zum Weitermachen ... 48 2.7 ... Zusammenfassung und Ausblick ... 49
3. Schreibfehler automatisch korrigieren ... 51 3.1 ... Das Beispielprogramm Wortvergleich ... 52 3.2 ... Die Matrix befüllen ... 55 3.3 ... Die Umsetzung im Beispielprogramm ... 60 3.4 ... Das Beispielprogramm Korrekturvorschläge ... 63 3.5 ... Ideen zum Weitermachen ... 65 3.6 ... Zusammenfassung und Ausblick ... 66
4. Wörter gruppieren ... 67 4.1 ... Items und Transaktionen ... 69 4.2 ... Kenngrößen der Assoziationsanalyse ... 70 4.3 ... Ein Beispiel von Hand gerechnet ... 74 4.4 ... Das Beispielprogramm Begriffsnetz ... 77 4.5 ... Eine Tour durch den Code ... 80 4.6 ... Ideen zum Weitermachen ... 86 4.7 ... Zusammenfassung und Ausblick ... 88
5. Spiele für eine Person lösen ... 91 5.1 ... Das Spiel Fruchtkräsch ... 91 5.2 ... Wie findet die KI den besten Zug? ... 93 5.3 ... Eine vielseitig einsetzbare Spiel-KI ... 96 5.4 ... Die Klasse Spielzustand ... 97 5.5 ... Die Klasse KI ... 100 5.6 ... Ideen zum Weitermachen ... 105 5.7 ... Zusammenfassung und Ausblick ... 106
6. Spiele für zwei Personen gewinnen ... 107 6.1 ... Das Spiel Reversi ... 108 6.2 ... Das Beispielprogramm Reversi KI ... 109 6.3 ... Der Minimax-Algorithmus ... 110 6.4 ... Tiefensuche und Rekursion ... 113 6.5 ... Die Klasse Spielzustand ... 121 6.6 ... Die Klasse KI ... 123 6.7 ... Beschleunigung mit Alpha-Beta-Pruning ... 128 6.8 ... Ideen zum Weitermachen ... 129 6.9 ... Zusammenfassung und Ausblick ... 130
7. Q-Learning ... 131 7.1 ... Das Eichhörnchen und das Nussversteck ... 132 7.2 ... Umwelt, Agent, Aktion und Belohnung ... 137 7.3 ... Die Q-Tabelle ... 139 7.4 ... Das Beispielprogramm Q-Lerner ... 140 7.5 ... Die Q-Tabelle befüllen ... 145 7.6 ... Der Code unter der Lupe ... 148 7.7 ... Gamma bestimmt die Weitsicht ... 150 7.8 ... Epsilon: Erforschung oder Anwendung ... 153 7.9 ... Ein zweiter Blick auf den Code ... 155 7.10 ... Alpha ... 157 7.11 ... Was wir weggelassen haben ... 158 7.12 ... Ideen zum Weitermachen ... 160 7.13 ... Zusammenfassung und Ausblick ... 162
8. K-nächste-Nachbarn ... 167 8.1 ... Häschen, Igel, Vogelspinne oder Hai? ... 168 8.2 ... Das Beispielprogramm Tiere erkennen ... 169 8.3 ... Entfernungen bestimmen mit Pythagoras ... 172 8.4 ... Der Code im Detail ... 174 8.5 ... Ideen zum Weitermachen ... 178 8.6 ... Zusammenfassung und Ausblick ... 179
9. K-means-Clustering ... 181 9.1 ... Clusterbildung in Aktion ... 183 9.2 ... Das Beispielprogramm Wetterdaten gruppieren ... 186 9.3 ... Der Code ... 188 9.4 ... Grenzen des Verfahrens ... 191 9.5 ... Ideen zum Weitermachen ... 195 9.6 ... Zusammenfassung und Ausblick ... 195
10. Neuronale Netze I: Das Häschenproblem ... 197 10.1 ... Bilderkennung: ein klassisches Problem ... 198 10.2 ... Was ist ein Modell? ... 199 10.3 ... Der Aufbau eines neuronalen Netzes ... 201 10.4 ... Das Häschenneuron und seine Kollegen ... 204 10.5 ... Das Beispielprogramm Tiere erkennen II ... 209 10.6 ... Der Code ... 211 10.7 ... Ideen zum Weitermachen ... 211 10.8 ... Zusammenfassung und Ausblick ... 212
11. Neuronale Netze II: Auf dem Weg ins Tal ... 213 11.1 ... Das überwachte Lernen ... 214 11.2 ... Die schrittweise Justierung des Modells ... 216 11.3 ... Das Beispielprogramm Gradientenabstieg ... 223 11.4 ... Der Code ... 225 11.5 ... Tipps zum Weitermachen ... 226 11.6 ... Zusammenfassung und Ausblick ... 226
12. Neuronale Netze III: Fehler zurückverfolgen mit dem Neuronentrainer ... 229 12.1 ... Was ist Backpropagation? ... 230 12.2 ... Das Beispielprogramm Neuronentrainer ... 231 12.3 ... Validierungsdaten, Überanpassung, Generatoren ... 237 12.4 ... Weitere Beispielaufgaben ... 240 12.5 ... Die Anzahlen der verdeckten Schichten und der Neuronen ... 244 12.6 ... Was wir weggelassen haben ... 245 12.7 ... Ideen zum Weitermachen ... 246 12.8 ... Zusammenfassung und Ausblick ... 248
Anhang ... 269 A ... Eine kurze Einführung in JavaScript und p5.js ... 271 B ... Glossar ... 315 C ... Quellen und Literaturhinweise ... 323 D ... Abbildungsverzeichnis ... 325
Index ... 329 Systematik: KI Umfang: 334 Seiten, Illustrationen Standort: in / interessant / in / interessant ISBN: 978-3-8362-8467-7
Schriftenreihe Angriff der Algorithmen (Band Band 10209) wie sie Wahlen manipulieren, Berufschancen zerstören und unsere Gesundheit gefährden Hanser Verlag, München (2018)
Standort: in / interessant / in / interessant
Inhalt: DAS LEBEN VON ALBERT EINSTEIN ALS PACKENDE GRAPHIC NOVEL Wenn man an ALBERT EINSTEIN denkt, kommt vielen von uns das berühmte Foto in den Sinn, das ihn mit den wirren Haaren und herausgestreckter Zunge zeigt. Das Bild prägt bis heute den Typus des "zerstreuten Professors". In Teilen trifft das auch auf den vielleicht genialsten Wissenschaftler aller Zeiten zu: Von Albert Einstein, dem Mann, der mit e = mc² das Universum auf den Kopf gestellt hat, ist bekannt, dass er bisweilen so in seine Gedankenwelt vertieft war, dass er alles um sich herum vergaß, sogar das Essen. Außerdem hatte er einen ganz besonderen Humor, hinterfragte alles und war zeitlebens unangepasst. Das brachte das 1879 geborene Genie immer wieder auch in Schwierigkeiten. Doch am Ende blieb mit der Relativitätstheorie ein Vermächtnis, das unsere Welt verändert hat und noch immer verändert.
Diese packende Graphic Novel fasst das Leben von Albert Einstein in einer grandiosen Geschichte und wundervollen Bildern zusammen und zeigt authentisch nicht nur den genialen Physiker und dessen Errungenschaften, sondern auch den Menschen, den Revolutionär ... und natürlich auch den zerstreuten Professor. Umfang: 279 Seiten, 19 ungezählte Seiten Standort: in / interessant / in / interessant ISBN: 978-3-7416-3087-3
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.240/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 28.06.2024, 16:47 Uhr. 2.589 Zugriffe im Juni 2024. Insgesamt 297.165 Zugriffe seit November 2007
Impressum - Datenschutz - CO2-Neutral