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Guinness World Records 2017 - Gamer's Edition
Hoffmann und Campe, Hamburg (2016)
Standort:
in / interessant / in / interessant
Schlagworte:
Actionspiel , Computerspiel , Game boy , Guinness-Buch , Jump' n Run-Spiel , Konsolenspieler , PlayStation-Spiel , Rekord , Videospiel , in , interessant
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Umfang: 215 S.: Ill. zahlr. Ill. (farb.); 27 cmStandort: in / interessant / in / interessantISBN: 978-3-455-50418-7
Sachbuch
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Kinderleicht (Band Heft 4; 2009)
die Zeitschrift für engagierte Erzieherinnen und Erzieher
Bergmoser + Höller, Aachen (2009)
Standort:
Themen / Kind+Erziehung
Schlagworte:
Actionspiel , Bedeutung , Beschwerdemanagment , Computerspiel , Darstellendes Spiel , Fingerspiel , Fortlaufendes Sammelwerk , Game boy , Geländespiel , Glücksspiel , Gruppenspiel , Interaktionsspiel , Jahrbuch , Jahrbuch 1990 , Jump' n Run-Spiel , Kalender , Kartenspiel , Kind+Erziehung , Kommunikativer Sinn , Konsolenspieler , Legespiel , Periodikum , PlayStation-Spiel , Presse , Riechspiel , Schmeckspiel , Schreibspiel , Schülerzeitung , Sinn , Spiel , Spielen , Spielpädagoge , Sportspiel , Strategisches Spiel , Tanzspiel , Videospiel , Würfelspiel , Zeitschrift
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Systematik: ThemenStandort: Themen / Kind+Erziehung
Zeitschrift
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medienconcret
Kinder und Medien
"pädagogisch wertvoll" aufwachsen in der Medienwelt
jfc Medienzetrum, Köln (2012)
Standort:
Medienpädagogik / Kind+Erziehung
Schlagworte:
Actionspiel , Betriebskindergarten , Computerspiel , Ehe , Familie , Familienzentrum , Forschung , Fortlaufendes Sammelwerk , Game boy , Hort , Jahrbuch , Jahrbuch 1990 , Jugendliteratur , Jump' n Run-Spiel , Kalender , Kind , Kind+Erziehung , Kinderbetreuung , Kinderbuch , Kindererzählung , Kindergarten , Kindergedicht , Kindergeschichte , Kinderkrippe , Kinderliteratur , Kinderpoesie , Kindertageseinrichtung , Kindertagesheim , Kindertagesstätte , Kindertagesstätten , Kita , Konsolenspieler , Krabbelstube , Lineage , Literatur , Massenmedien , Medien , Medienbildung , Medienerziehung , Medienforschung , Medienkunde , Medienpädagogik , Medienwirkung , Periodikum , PlayStation-Spiel , Presse , Pädagogische Einrichtung , Schülerzeitung , Sondertagesstätte , Stieffamilie , Tagesbetreuung , Tagesheim , Tagesstätte , Thema , Unterricht , Verfilmung , Videospiel , Zeitschrift
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Systematik: MedienpädagogikUmfang: 106 S.: zahlr. Ill.Standort: Medienpädagogik / Kind+Erziehung
Sachbuch
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Rheinwerk
Let's code Minecraft (Band 4055)
Programmieren lernen mit Minecraft
Rheinwerk, Bonn (2016)
Standort:
Adventure / Computerspiel
Schlagworte:
Actionspiel , Computerspiel , DVD-ROM , Game boy , Jump' n Run-Spiel , Konsolenspieler , PlayStation-Spiel , Programmierung , Strukturierte Programmierung , Systemprogrammierung , Videospiel
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Inhalt: Voraussetzungen: PC, Betriebssystem Windows 10, 8, 7, Vista, DVD-ROM-Laufwerk oder Macintosh Intel-Prozessor, Betriebssystem MacOS XSystematik: AdventureUmfang: 1 DVD-ROM + 1 Beih.Standort: Adventure / ComputerspielISBN: 978-3-8362-4055-0
Sonstiges
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Schriftenreihe
3TH1CS (Band 10181)
die Ethik der digitalen Zeit
Verlag iRifhts.Media, Berlin (2018)
Standort:
Ethik / Philosophie
Schlagworte:
Actionspiel , Altenpflege , Alter , Automat , Bearbeitungstechnik , Bioethik , Chinesische Medizin , Christliche Ethik , Computerspiel , Datenautobahn , Datenerhebung , Datenschutz , Datenschutzrecht , Datenverarbeitung , Digitalisierung , Drohn , Drohne , Erhebung , Ethik , Ethische Erziehung , Ethische Theorie , Game boy , Gender , Geschlechtlichkeit , Geschlechtsleben , Gewalt , Heilkunst , Humanmedizin , Industrieroboter , Internet , Internetadresse , Internetzwerk , Intranet , Jump' n Run-Spiel , Konsolenspieler , Krankenpflege , Lebensende , Macht , Medicine , Medizin , Medizinische Ethik , Menschenrecht , Menschenrechte , Menschenrechtsverletzung , Moral , Moralität , Moralphilosophie , Moralunterricht , Nahtoderfahrung , Pflege , Philosophie , Philosophische Ethik , PlayStation-Spiel , Politische Ethik , Praktische Philosophie , Roboter , Sexualethik , Sexualität , Sexualverhalten , Sexualwissenschaft , Sittenlehre , Sozialethik , Statistische Erhebung , Sterben , Suchmaschine , Thanatologie , Theorie , Tierethik , Tod , Umweltethik , Umweltmedizin , Unfalltod , Unterricht , Videospiel , WWW , Web-Site , Wirtschaftsethik , Wissenschaftsethik , World Wide Web , Zukunftsethik
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Inhalt: Sonderausgabe für die Bundeszentrale für politische Bildung, BonnSystematik: EthikUmfang: 264 SeitenStandort: Ethik / Philosophie
Sachbuch
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Bergmann, Wolfgang
Computersüchtig
Kinder im Sog der modernen Medien
Walter, Freiburg im Breisgau [u.a (2006)
Standort:
Wissen / Sucht
Schlagworte:
Abhängigkeit , Actionspiel , Cerebrum , Computer , Computerspiel , Computersucht , Datenverarbeitung , Digitales Medium , Drogenabhängigkeit , Drumcomputer , Einführung , Encephalon , Entstehung , Entwicklung , Entwicklungsstadium , Enzephalon , Fortschritt , Game boy , Gefahr , Gefährdung , Gehirn , Heranwachsende , Hirn , Jugendliche , Jump' n Run-Spiel , Junge , Kind , Kindesalter , Kindheit , Kindschaft , Konsolenspieler , Lebensalter , Mädchen , PC , Personal Computer , Persönlichkeitsentwicklung , PlayStation-Spiel , Pränatale Entwicklung , Psyche , Ratgeber , Ratgeberliteratur , Schulkind , Seele , Seelenlehre , Stoffungebundene Sucht , Sucht , Suchterkrankung , Suchtgefährdung , Suchtkranker , Suchtkrankheit , Suchtmittel , Säugling , Tuning , Ursprung , Videospiel , Weltseele , Wolfskind
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Systematik: WissenUmfang: 164 S.; 21 cmStandort: Wissen / SuchtISBN: 978-3-530-42212-2
Sachbuch
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Gonsch, Verena
Digitale Intelligenz
warum die Generation Smartphone kein Problem, sondern unsere Rettung ist
Lübbe, Köln (2017)
Standort:
Bevölkerung / Soziales
Schlagworte:
Actionspiel , Berufsbildende Schule , Computerspiel , Datenautobahn , Deutschland , Deutschland , Deutschland , Digitaler Unterricht , Digitales Medium , Digitalisierung , Game boy , Generation , Gewerbeschule , Grundschule , Hauptschule , Hauswirtschaftliche Schule , Interkulturelles Lernen , Internet , Internetadresse , Internetzwerk , Interreligiöses Lernen , Intranet , Jump' n Run-Spiel , Konsolenspieler , LeYo! , Lehren , Lernen , Lernprozess , Lernvorgang , Netzwerk , Neue Technologie , Norddeutschland , PlayStation-Spiel , Prognose , Schulart , Schule , Schulform , Schulsystem , Sekundarstufe , Smartphone , Social Media , Social Software , Social Web Software , Soziale Software , Soziales , Soziales Bezugssystem , Soziales Netzwerk , Suchmaschine , Süddeutschland , Südwestdeutschland , Technologie , Unterhaltungselektronik , Videospiel , WWW , Web-Site , Weiterführende Schule , World Wide Web , Zukunft , entdeckendes Lernen , Übung
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Systematik: BevölkerungUmfang: 191 Seiten; 22 cmStandort: Bevölkerung / SozialesISBN: 978-3-404-60979-6
Sachbuch
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Mayer, Gisela
Die Kälte darf nicht siegen
was Menschlichkeit gegen Gewalt bewirken kann
Ullstein, Berlin (2010)
Standort:
Gewalt / Schule+Beruf
Schlagworte:
Actionspiel , Aktionsbündnis Amoklauf Winnenden , Amok , Amoklauf , Computerspiel , Fernseh-Rundfunk , Fernsehen , Game boy , Gewalt , Highschool-Massaker , Jump' n Run-Spiel , Konsolenspieler , Macht , PlayStation-Spiel , Privates Fernsehen , Rundfunk , Satelittenfernsehen , Satellitenfernsehen , School Shooting , Schule+Beruf , TV , Television , Verschärfung , Videospiel , Waffengesetz , Winnenden
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Systematik: GewaltUmfang: 221 S.; 22 cmStandort: Gewalt / Schule+BerufISBN: 978-3-550-08814-8
Sachbuch
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McGonigal, Jane
Besser als die Wirklichkeit!
warum wir von Computerspielen profitieren und wie sie die Welt verändern
Heyne, München (2012)
Standort:
in / interessant / in / interessant
Schlagworte:
Actionspiel , Computerspiel , Game boy , Jump' n Run-Spiel , Konsolenspieler , Medienwirkung , PlayStation-Spiel , Videospiel , in , interessant
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Inhalt: Aus dem Engl. übers.Umfang: 495 S.: Ill.; 21 cmStandort: in / interessant / in / interessantISBN: 978-3-453-16781-0
Sachbuch
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Milzner, Georg
Digitale Hysterie
warum Computer unsere Kinder weder dumm hoch krank machen
Beltz, Weinheim (2016)
Standort:
Medienpädagogik / Kind+Erziehung
Schlagworte:
Actionspiel , Computer , Computerspiel , Datenautobahn , Datenverarbeitung , Digitales Medium , Drumcomputer , Einführung , Facebook , Game boy , Gefahr , Gefährdung , Heranwachsender , Internet , Internetadresse , Internetzwerk , Intranet , Jugend , Jugend <12-20 Jahre> , Jugend <13-19 Jahre> , Jugendalter , Jugendliche , Jugendlicher , Jump' n Run-Spiel , Junge , Kind , Kind <4-10 Jahre> , Kind+Erziehung , Kindesalter , Kindheit , Kindschaft , Kleinkind , Konsolenspieler , LeYo! , Lebensalter , Mädchen , Neue Medien , PC , PlayStation-Spiel , Ratgeber , Ratgeberliteratur , Schulkind , Smartphone , Social Media , Social Software , Social Web Software , Soziale Software , Sozialer Kontakt , Suchmaschine , Säugling , Teenager , Tuning , Umgang , Unterhaltungselektronik , Videospiel , WWW , Web-Site , Wolfskind , World Wide Web
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Systematik: MedienpädagogikUmfang: 255 Seiten; 22 cmStandort: Medienpädagogik / Kind+ErziehungISBN: 978-3-407-86406-2
Sachbuch
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Petermann, Franz
Aggression und Gewalt von Kindern und Jugendlichen
Hintergründe und Praxis
Springer Vieweg, Berlin [u.a.] (2013)
Standort:
Soziales / Kind+Erziehung
Schlagworte:
Actionspiel , Aggression , Aggressives Verhalten , Aggressivität , Alkoholgenuss , Alkoholkonsum , Alkoholmissbrauch , Alkoholverbrauch , Computerkriminalität , Computerspiel , Cyber-Mobbing , Deliquenz , Destruktion , Fahrerverhalten , Fahrverhalten , Fahrzeugführung , Game boy , Gesundheitsschutz s. Arbeitsschutz , Gewalttätigkeit , Heranwachsender , Jugend , Jugend <12-20 Jahre> , Jugend <13-19 Jahre> , Jugendalter , Jugendkriminalität , Jugendliche , Jugendlicher , Jump' n Run-Spiel , Junge , Kind , Kind <4-10 Jahre> , Kind+Erziehung , Kindesalter , Kindheit , Kindschaft , Kleinkind , Konsolenspieler , Kraftfahrer , Kriminalität , Kriminelles Verhalten , Lebensalter , Mobbing , Mädchen , Persönlichkeitsstörung , PlayStation-Spiel , Prophylaxe , Prävention , Psychopathie , Psychoterror , Psychotherapie , Schulkind , Straffälligkeit *Quasisynonym , Straftat , Säugling , Teenager , Ursache , Verbalaggression , Verbrechen , Verhaltenstherapie , Verhinderung , Verhütung , Verkehrsverhalten , Videospiel , Vorbeugung , Vorsorge , Wirtschaftskriminalität , Wolfskind
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Systematik: SozialesUmfang: X, 207 S.: Ill., graph. Darst.; 25 cmStandort: Soziales / Kind+ErziehungISBN: 978-3-642-22465-2
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Thiele, Lena
Wieso? Weshalb? Warum?
Digitale Welt
Ravensburger Buchverlag, Ravensburg (2017)
Standort:
Sachbuch Medien / Kindermedien
Schlagworte:
Actionspiel , Assembler , Borland Pascal 7.0 , Computer , Computerprogramm , Computerspiel , Cyber-Mobbing , Cybermobbing , Datenautobahn , Datenverarbeitung , Datenverarbeitungsprogramm , Drumcomputer , Elektronische Medien , Ermittlung , Funktion , Game boy , Informationsermittlung , Internet , Internetadresse , Internetzwerk , Intranet , Jugendsachbuch , Jump' n Run-Spiel , Kinderbuch , Kindermedien , Kindersachbuch , Konsolenspieler , Kunstsprache , LISP , LeYo! , Medien , Mobbing , Netzwerk , Netzwerk , Netzwerktheorie , Neue Medien , Oberon , Online community , Online-Community , Online-Recherche , Onlinecommunity , Onlinegemeinde , PC , PlayStation-Spiel , Programm , Programmiersprache , Programmierungssprache , Rechenprogramm , Recherche , SIMPL , Sachbilderbuch , Sachkinderbuch , Smalltalk/V für Windows , Smartphone , Social network , Social network , Software , Soziales Bezugssystem , Soziales Netzwerk , Soziales Netzwerk , Suche , Suchmaschine , TURBO-C++ , TURBO-PASCAL , TURBO-PASCAL 3.0 , TURBO-PASCAL 5.0 , TURBO-PASCAL 5.5 , TURBO-PASCAL 6.0 , Tuning , Unterhaltungselektronik , Versorgungsnetz , Videospiel , Virtuelle Gemeinschaft , Visual C++ , WWW , Web-Site , World Wide Web
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Systematik: Sachbuch, , MedienUmfang: 54 S.: zahlr. Ill. (überw. farb.); 31 cmStandort: Sachbuch Medien / KindermedienISBN: 978-3-473-32665-5
Sachbuch
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